En defensa das terras en Magic: The Gathering
A natureza de internet é cíclica. É unha serpe que se come a si mesma. Debates que pensabas xa pechados reaparecen outra vez, a xente volve discutir sobre eles como se desta fose a decisiva, sen darse de conta que, dentro de dous días, ningunha das partes lembrará nada deste intercambio. Discutir por internet é futil. Intentar convencer a un ente informe ó outro lado da pantalla que a súa opinión é incorrecta é imposible. Pero as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering1.
Magic foi revolucionario. Practicamente todo xogo de cartas coleccionable que saíu nos máis de 30 anos pasados dende a súa creación ten a súa orixe nas ideas de Richard Garfield. Deseñadores con moitos máis anos de experiencia e con equipos enteiros de I+D por detrás levan anos traballando con empeño intentando crear o novo Magic killer. Porque desta vez si. Desta vez arranxamos os problemas que lle acaecen a Magic dende os seus inicios. O noso xogo é obxectivamente mellor. Pero non ten terras. Polo que vai estar destinado a desaparecer2. Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering3.
Ás veces penso en submerxir un pouco os pés nas augas doutros xogos de cartas. Riftbound lévame chamando dende que se anunciou. Gústame o seu enfoque. Hai que conquistar uns campos de batalla e amasar forzas suficientes neles para poder mantelos baixo o teu control. A diferenza de Magic, ningún xogador ten vidas. E creo que o seu sistema de maná é interesante, runas de varias cores que ás veces se teñen que devolver ó mazo como parte do custo dalgún feitizo, o que permite un pouco de fricción en caso de non obter o número suficiente de runas dunha cor para xogar esa carta que seguro che fai gañar a partida. Pero, como xogador, tes aseguradas dúas runas novas cada turno. E para min perde a gracia. Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering.
Pero por que? Que é o que ofrecen as terras que non ofrecen as runas de Riftbound, os don de One Piece ou o maná de Flesh and Blood4? Por unha banda, e o máis importante, fricción5. O feito de atoparte en condicións adversas por estar roubando todo o tempo terras (ou non roubar ningunha) proporciona unha capa máis de fricción ó xogo que non existe neses que che aseguran cada turno máis recursos que o anterior. E a fricción é importante. Un xogo que che dea sempre o que queres empezará a aburrir. Un onde non podes saber con seguridade que hai tras cada robo? Ese vivirá para sempre6. E claro que hai fricción nestes outros xogos sen terras, pero en moita menor medida. En xogos como Riftbound, One Piece, Hearthstone ou Marvel Snap, ó final estás roubando o equivalente a mínimo dúas cartas por turno, onde unha é a túa terra de turno e a outra un feitizo, seguramente útil ben no presente, ben no futuro. E perdes unha compoñente de xestión de recursos que moitos xogadores de Magic toman en conta, aínda que inconscientemente. Se Magic é un océano de decisións, estes outros xogos son máis ben equiparables a lagos. Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering.
A outra cousa que ofrecen as terras, moi ligada coa anterior, é un espazo de deseño que deixa de existir sen elas. Existen as terras básicas, si, pero tamén as terras duais. Podes asegurar máis facilmente as túas cores, pero pagando sempre un prezo7, coa terra usualmente entrando xirada. E paga a pena xogar unha terra que dá maná incoloro, se ten habilidades beneficiosas para o teu game plan? Este mazo é agresivo, busca rematar a partida o máis cedo posible. Págame a pena quitar terras do mazo, para evitar roubalas cando non as precise, tendo en conta que o meu feitizo máis caro custa 3 de maná? Pero entón arríscome a non ter as suficientes terras na man inicial, e nada me asegura que atoparei as faltantes máis adiante na partida. En cambio, este mazo busca o contrario, esperar ata o late game para baixar ameazas grandes, entón tal vez quero aumentar o número de terras e así asegurar poder xogar unha cada turno. E xa non falemos daquelas estratexias centradas totalmente arredor das terras, como as diferentes versións de Tron, ou aqueles mazos que non xogan ningunha terra e aínda así son competitivos, como Spy Combo en pauper ou Tameshi Belcher en modern. Ofrecen infinitas posibilidades no momento de deckbuilding, nun tira e afrouxa entre o risco e a seguridade. Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering.
E Magic non está exento desta busca de intentar mellorar o sistema, con mellores ou peores resultados. Custos alternativos como o maná phyrexiano, novos recursos como a enerxía, novas habilidades como affinity ou incluso terras cuxo propósito é evitar o mana flooding8, como as fetchlands. Pero tamén experimentou na dirección contraria. A historia de Magic nos seus inicios está chea de cartas de terra sen habilidades de maná, algunhas delas aínda hoxe en día codiciadas porque o que ofrecen compensa o offset en maná, pero a maioría esquecidas polo simple feito de que a mellor opción é xogar unha básica en troques dunha Arena ou similares. Pero aí está, un espazo de deseño explorado e, polo tanto, un xogo máis rico. E aínda a día de hoxe hai innovacións no campo das terras. As MDFCs, tanto as que teñen terras por ambos lados como aquelas que só teñen na parte de atrás; as terras con aventuras de Final Fantasy ou o ciclo de deuses de Lost Caverns of Ixalan. Por que? Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering.
Ás veces intento imaxinar como sería Magic sen terras. Cun sistema alternativo onde ó inicio de cada turno temos sempre un maná máis dispoñible. Perde a gracia. No meu mazo mono azul de commander con Eluge non podería xogar un Mystic Sanctuary para devolverme un Counterspell á man e despois aproveitar como interactúa a terra con Ghostly Flicker. En pauper non podería empezar turno 1 en Mono Red Rally cunha Great Furnace e continuar xogando un Goblin Tomb Raider que entra xirado e atacando. Deixaría de existir a miña idea dun mazo de River Song centrado en destruír as terras non básicas dos meus rivais e forzarlles a buscar unha básica de reemplazo. E a cousa é que non existiría unha mecánica nova que ocuparía o espazo deixado polas terras, polo menos non unha coa profundidade mecánica e a cantidade de posibilidades que ofrecen estas. Así que moitas grazas, Richard Garfield, por inventar hai máis de 30 anos o concepto da terra básica e, xunto a el, as terras duais. Porque as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering.
Como pequeno adendo, estes argumentos claramente só teñen sentido hoxe en día, cando temos toda esta diversidade de opcións. O discurso tal vez sería distinto hai 20 anos. Pero que máis dá, se é que as terras son o mellor invento de Magic: The Gathering9.
Escribín a primeira versión deste artigo cando debería estar durmindo, de aí que esta frase se repita ó rematar tódolos parágrafos. No seu momento debeu parecerme un recurso lírico moi chulo. Non son eu quen de censurarme a min mesmo, así que aí quedou.↩
Esaxeración. Pero non moita.↩
Para quen non saiba como funcionan as terras en Magic, pequeno resumo: é un tipo de carta que produce maná, que é o que se usa para xogar o resto de feitizos. Existen 5 terras básicas distintas, unha para cada cor, e non hai límite respecto ó número de terras básicas que pode ter un mazo. Despois existen máis tipos de terra a maiores, pero esas están limitadas en número a un máximo de 4 por mazo, exceptuando commander e outros formatos singleton, onde o límite é 1. Só se pode xogar unha terra por turno (excepto excepcións) e só se rouba unha carta por turno (excepto excepcións). A diferenza con outros xogos de cartas radica en que as terras están baralladas co resto de cartas do mazo, en vez de estar separadas. Hai persoas que cren que isto é un erro. Non poderían estar máis equivocadas.↩
En One Piece, os don funcionan de xeito similar ás runas de Riftbound, pero son incolores. En Flesh and Blood, as cartas poden descartarse para obter maná, coa peculiaridade de que unha mesma carta pode ter unha versión con mellores habilidades pero que dá menos maná e outra onde as habilidades son peores a cambio de xerar máis maná.↩
Estou usando fricción aquí case como sinónimo de varianza, pero non de todo.↩
Ver nota a pé número 2.↩
Monetario, moitas das veces.↩
Roubar só terras. O contrario é o mana screw.↩
E como postdata, quero pedir perdón polo gran número de notas a pé de páxina. Creei a versión final deste artigo de madrugada un par de días despois de escribilo, e quen son eu para censurarme a min mesmo? Comentar tamén que esquecín falar do chulo que é devolverte á man unha MDFC cunha bounceland e poder así acceder de novo á súa parte frontal. Tamén esquecín falar dos landcyclers. Ups. E o absolutamente preciosas que son as terras básicas e como permiten ó xogador adaptar os mazos ós seus gustos grazas á inmensa cantidade de versións distintas que ten cada básica. Eu son moi fan das de Rebecca Guay, aínda que me gustarían máis se tivesen unha versión co frame moderno, en vez do de M15.↩